home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Revista CD Expert 41 / CD Expert nº 41.iso / Hellboy / data1.cab / Game_Data / data / animtab / hb_set_e5.ast < prev    next >
Text File  |  2000-08-18  |  55KB  |  1,633 lines

  1. //  DH INTERACTIVE LLC, COPYRIGHT (C) 1999 
  2. //
  3. //  hb_set_e5.ast written at Wed Jun 23 16:45 1999
  4. //
  5.  
  6.  24                     //  file_type
  7. 112                     //  file_version
  8.  
  9. spaz_model_name hb_spaz
  10.  
  11. collision_joint_table punch_joint_table
  12. {
  13.     r_wrist
  14. };
  15.  
  16. //  hb_set_e5           //  Session name
  17. step1.wav
  18. handgun.wav
  19. door_open.wav
  20. hit_hellboy.wav
  21. uzi.wav
  22. end
  23.  
  24. // *** This first section contains the names of all the win_anims used by the table
  25.  
  26.  
  27. ////////  These anims are common to all areas
  28.  
  29. //Navigation
  30. hb_idle
  31. hb_idle_to_walk_r_1
  32. hb_idle_to_run
  33. hb_idle_to_walk_back
  34. hb_walk_r_1
  35. hb_walk_r_2
  36. hb_walk_l_1
  37. hb_walk_l_2
  38. hb_walk_r_1_to_idle
  39. hb_walk_r_2_to_idle
  40. hb_walk_l_1_to_idle
  41. hb_walk_l_2_to_idle
  42. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  43. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  44. hb_run_pt_1
  45. hb_run_pt_2
  46. hb_run_pt_1_to_idle
  47. hb_run_pt_2_to_idle
  48. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  49. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  50. hb_walk_back_pt_1
  51. hb_walk_back_pt_2
  52. hb_walk_back_pt_1_to_idle
  53. hb_walk_back_pt_2_to_idle
  54. hb_turn_right_start
  55. hb_turn_right_end_30
  56. hb_turn_right_end_90
  57. hb_turn_left_start
  58. hb_turn_left_end_30
  59. hb_turn_left_end_90
  60.  
  61. //Hits
  62. hb_hit_to_ground
  63. hb_hit_superficial
  64. hb_hit_from_front
  65. hb_hit_from_back
  66. hb_hit_from_left
  67. hb_hit_from_right
  68. hb_hit_hard_from_front
  69. hb_hit_hard_from_front_get_up
  70. hb_hit_hard_from_back
  71. hb_hit_hard_from_back_get_up
  72.  
  73. //Punches
  74. hb_stonearm_punch
  75. hb_double_punch
  76. hb_uppercut
  77.  
  78. //Projectile weapon
  79. hb_idle_to_point_gun
  80. hb_point_gun
  81. hb_point_gun_turn_right
  82. hb_point_gun_turn_left
  83. hb_shoot_gun
  84. hb_point_gun_to_idle
  85. hb_idle_to_point_uzi
  86. hb_point_uzi
  87. hb_point_uzi_turn_right
  88. hb_point_uzi_turn_left
  89. hb_shoot_uzi
  90. hb_point_uzi_to_idle
  91.  
  92.  
  93. ////////  These anims are used by some areas
  94.  
  95. //Doors
  96. hb_open_door_pt_1
  97. hb_open_door_pt_2
  98. hb_open_door_try
  99. hb_open_door_away_pt_1
  100. hb_open_door_away_pt_2
  101. hb_open_door_away_try
  102.  
  103. //Gates
  104. hb_open_gate_pt_1
  105. hb_open_gate_pt_2
  106. hb_open_locked_gate
  107.  
  108. //Stairs
  109. hb_idle_to_walk_stairs_up
  110. hb_walk_stairs_up
  111. hb_walk_stairs_up_to_idle
  112. hb_idle_to_walk_stairs_down
  113. hb_walk_stairs_down
  114. hb_walk_stairs_down_to_idle
  115.  
  116. //Etc...
  117. hb_pick_pt_1_from_wall
  118. hb_pick_pt_2_from_wall
  119. hb_look_around
  120.  
  121.  
  122. ////////  Episode 5 anims
  123.  
  124. end
  125.  
  126.  
  127. // *** This second section contains the values for each anim state
  128.  
  129.  
  130. ////////  These anim states are common to all areas
  131.  
  132.  
  133. //Navigation
  134. hb_idle
  135. hb_idle_again
  136. hb_idle_to_walk_r_1
  137. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  138. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  139. hb_idle_to_run
  140. hb_idle_to_run_and_turn_right
  141. hb_idle_to_run_and_turn_left
  142. hb_idle_to_walk_back
  143. hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  144. hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  145. hb_walk_r_1
  146. hb_walk_r_2
  147. hb_walk_l_1
  148. hb_walk_l_2
  149. hb_walk_r_1_and_turn_right
  150. hb_walk_r_1_and_turn_left
  151. hb_walk_r_2_and_turn_right
  152. hb_walk_r_2_and_turn_left
  153. hb_walk_l_1_and_turn_right
  154. hb_walk_l_1_and_turn_left
  155. hb_walk_l_2_and_turn_right
  156. hb_walk_l_2_and_turn_left
  157. hb_walk_r_1_to_idle
  158. hb_walk_r_2_to_idle
  159. hb_walk_l_1_to_idle
  160. hb_walk_l_2_to_idle
  161. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_right
  162. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_left
  163. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_right
  164. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_left
  165. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_right
  166. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_left
  167. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_right
  168. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_left
  169. hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  170. hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  171. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  172. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  173. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  174. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  175. hb_run_pt_1
  176. hb_run_pt_2
  177. hb_run_pt_1_and_turn_right
  178. hb_run_pt_1_and_turn_left
  179. hb_run_pt_2_and_turn_right
  180. hb_run_pt_2_and_turn_left
  181. hb_run_pt_1_to_idle
  182. hb_run_pt_2_to_idle
  183.  
  184. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_right
  185. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_left
  186. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_right
  187. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_left
  188.  
  189. hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  190. hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  191. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  192. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  193. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  194. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  195. hb_walk_back_pt_1
  196. hb_walk_back_pt_2
  197. hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  198. hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  199. hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  200. hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  201. hb_walk_back_pt_1_to_idle
  202. hb_walk_back_pt_2_to_idle
  203. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right
  204. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left
  205. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  206. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  207. hb_turn_right_start
  208. hb_turn_right_end_30
  209. hb_turn_right_end_90
  210. hb_turn_left_start
  211. hb_turn_left_end_30
  212. hb_turn_left_end_90
  213.  
  214. //Hits
  215. hb_general_die
  216. hb_dead_on_ground
  217.  
  218. hb_hit_superficial
  219. hb_hit_from_front
  220. hb_hit_from_back
  221. hb_hit_from_left
  222. hb_hit_from_right
  223. hb_hit_hard_from_front
  224. hb_hit_hard_from_front_down
  225. hb_hit_hard_from_front_get_up
  226. hb_hit_hard_from_back
  227. hb_hit_hard_from_back_down
  228. hb_hit_hard_from_back_get_up
  229.  
  230. //Punches
  231. hb_punch
  232. hb_double_punch
  233. hb_uppercut
  234.  
  235. //Projectile weapon
  236. hb_idle_to_point_gun
  237. hb_point_gun
  238. hb_point_gun_turn_right
  239. hb_point_gun_turn_left
  240. hb_shoot_gun
  241. hb_point_gun_to_idle
  242. hb_idle_to_point_uzi
  243. hb_point_uzi
  244. hb_point_uzi_turn_right
  245. hb_point_uzi_turn_left
  246. hb_shoot_uzi
  247. hb_point_uzi_to_idle
  248.  
  249.  
  250.  
  251. ////////  These anim states are used by some areas
  252.  
  253. //Doors
  254. hb_open_door_pt_1
  255. hb_open_door_pt_2
  256. hb_open_door_try
  257. hb_open_door_away_pt_1
  258. hb_open_door_away_pt_2
  259. hb_open_door_away_try
  260.  
  261. //Gates
  262. hb_open_gate_pt_1
  263. hb_open_gate_pt_2
  264. hb_open_locked_gate
  265.  
  266. //Stairs
  267. hb_idle_to_walk_stairs_up
  268. hb_walk_stairs_up
  269. hb_walk_stairs_up_to_idle
  270. hb_idle_to_walk_stairs_down
  271. hb_walk_stairs_down
  272. hb_walk_stairs_down_to_idle
  273.  
  274. //Etc...
  275. hb_pick_pt_1_from_wall
  276. hb_pick_pt_2_from_wall
  277. hb_look_around
  278.  
  279.  
  280.  
  281. //// Episode 5 anim states
  282.  
  283. end
  284.  
  285.  
  286. ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  287.  
  288.  
  289.  
  290. hb_idle                    // name of this anim_state
  291. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  292. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  293. use_tail_idle
  294. // Begin entries for this anim state
  295. up;  hb_idle_to_walk_r_1
  296. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  297. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  298. d;  hb_idle_to_walk_back
  299. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  300. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  301. l;  hb_turn_left_start
  302. a l;  hb_turn_left_start
  303. r;  hb_turn_right_start
  304. a r;  hb_turn_right_start
  305. a u;  hb_idle_to_run
  306. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  307. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  308. end_of_entries
  309.  
  310. hb_idle_again                // name of this anim_state
  311. hb_idle                    // name for the win_anim for this state
  312. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  313. use_tail_idle
  314. // Begin entries for this anim state
  315. end_of_entries
  316.  
  317. hb_idle_to_walk_r_1                // name of this anim_state
  318. hb_idle_to_walk_r_1                // name for the win_anim for this state
  319. hb_walk_r_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  320. use_tail_idle
  321. // Begin entries for this anim state
  322. e u;  hb_walk_r_1
  323. u l;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left
  324. u r;  hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right
  325. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  326. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  327. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  328. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  329. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  330. end_of_entries
  331.  
  332. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_right      // name of this anim_state
  333. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  334. hb_walk_r_1_to_idle                 // default link anim for this anim state
  335. use_tail_idle
  336. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  337. // Begin entries for this anim state
  338. e u;  hb_walk_r_1
  339. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  340. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  341. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  342. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  343. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  344. u l; hb_walk_r_1_and_turn_left
  345. end_of_entries
  346.  
  347. hb_idle_to_walk_r_1_and_turn_left       // name of this anim_state
  348. hb_idle_to_walk_r_1                 // name for the win_anim for this state
  349. hb_walk_r_1_to_idle                   // default link anim for this anim state
  350. use_tail_idle
  351. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  352. // Begin entries for this anim state
  353. e u;  hb_walk_r_1
  354. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  355. e u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  356. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  357. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  358. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  359. u r; hb_walk_r_1_and_turn_right
  360. end_of_entries
  361.  
  362. hb_idle_to_run            // name of this anim_state
  363. hb_idle_to_run            // name for the win_anim for this state
  364. hb_run_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  365. use_tail_idle
  366. sound_effect 0
  367. // Begin entries for this anim state
  368. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  369. e a u;  hb_run_pt_1
  370. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  371. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  372. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  373. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  374. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  375. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  376. end_of_entries
  377.  
  378. hb_idle_to_run_and_turn_right        // name of this anim_state
  379. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  380. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  381. use_tail_idle
  382. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000                // extra rotation velocities to apply during anim
  383. // Begin entries for this anim state
  384. a u;  hb_idle_to_run
  385. a u l;  hb_idle_to_run_and_turn_left
  386. e a u;  hb_run_pt_1
  387. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  388. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  389. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  390. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  391. end_of_entries
  392.  
  393. hb_idle_to_run_and_turn_left        // name of this anim_state
  394. hb_idle_to_run                // name for the win_anim for this state
  395. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  396. use_tail_idle
  397. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  398. // Begin entries for this anim state
  399. a u;  hb_idle_to_run
  400. a u r;  hb_idle_to_run_and_turn_right
  401. e a u;  hb_run_pt_1
  402. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  403. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  404. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  405. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  406. end_of_entries
  407.  
  408. hb_idle_to_walk_back            // name of this anim_state
  409. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  410. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  411. use_tail_idle
  412. sound_effect 0
  413. // Begin entries for this anim state
  414. e d;  hb_walk_back_pt_1                // END_OF_ANIM + DOWN -> hb_walk_back_pt_1.
  415. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left  // DOWN + LEFT -> hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  416. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right // DOWN + RIGHT -> hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  417. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left   // END_OF_ANIM + DOWN + LEFT -> hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  418. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right    // END_OF_ANIM + DOWN + RIGHT -> hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  419. end_of_entries
  420.  
  421. hb_idle_to_walk_back_and_turn_right    // name of this anim_state
  422. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  423. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  424. use_tail_idle
  425. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  426. // Begin entries for this anim state
  427. d;  hb_idle_to_walk_back
  428. e d;  hb_walk_back_pt_1
  429. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  430. d l;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_left
  431. r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  432. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  433. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  434. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  435. end_of_entries
  436.  
  437. hb_idle_to_walk_back_and_turn_left    // name of this anim_state
  438. hb_idle_to_walk_back            // name for the win_anim for this state
  439. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  440. use_tail_idle
  441. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  442. // Begin entries for this anim state
  443. d;  hb_idle_to_walk_back
  444. e d;  hb_walk_back_pt_1
  445. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  446. d r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  447. r;  hb_idle_to_walk_back_and_turn_right
  448. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  449. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  450. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  451. end_of_entries
  452.  
  453. hb_walk_r_1                        // name of this anim_state
  454. hb_walk_r_1                        // name for the win_anim for this state
  455. hb_walk_r_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  456. use_tail_idle
  457. sound_effect 0
  458. // Begin entries for this anim state
  459. e u;  hb_walk_r_2
  460. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  461. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  462. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  463. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  464. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  465. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  466. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  467. e down;  hb_walk_r_1_to_idle
  468. u l r; hb_walk_r_1
  469. end_of_entries
  470.  
  471. hb_walk_r_2                // name of this anim_state
  472. hb_walk_r_2                // name for the win_anim for this state
  473. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  474. use_tail_idle
  475. // Begin entries for this anim state
  476. e u;  hb_walk_l_1
  477. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  478. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  479. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  480. //a u;  hb_walk_r_2
  481. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  482. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  483. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  484. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  485. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  486. u l r; hb_walk_r_2
  487. end_of_entries
  488.  
  489. hb_walk_l_1                        // name of this anim_state
  490. hb_walk_l_1                        // name for the win_anim for this state
  491. hb_walk_l_1_to_idle                // default link anim for this anim state
  492. use_tail_idle
  493. sound_effect 0
  494. // Begin entries for this anim state
  495. e u;  hb_walk_l_2
  496. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  497. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  498. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  499. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  500. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  501. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  502. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  503. e down;  hb_walk_l_1_to_idle
  504. u l r; hb_walk_l_1
  505. end_of_entries
  506.  
  507. hb_walk_l_2                // name of this anim_state
  508. hb_walk_l_2                // name for the win_anim for this state
  509. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  510. use_tail_idle
  511. // Begin entries for this anim state
  512. e u;  hb_walk_r_1
  513. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  514. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  515. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  516. //a u;  hb_walk_l_2
  517. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  518. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  519. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  520. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  521. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  522. u l r; hb_walk_l_2
  523. end_of_entries
  524.  
  525. hb_walk_r_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  526. hb_walk_r_1                  // name for the win_anim for this state
  527. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  528. use_tail_idle
  529. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  530. sound_effect 0
  531. // Begin entries for this anim state
  532. u;  hb_walk_r_1
  533. e u;  hb_walk_r_2
  534. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  535. u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  536. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  537. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  538. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  539. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  540. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  541. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  542. end_of_entries
  543.  
  544. hb_walk_r_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  545. hb_walk_r_1             // name for the win_anim for this state
  546. hb_walk_r_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  547. use_tail_idle
  548. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  549. sound_effect 0
  550. // Begin entries for this anim state
  551. u;  hb_walk_r_1
  552. e u;  hb_walk_r_2
  553. e d;  hb_walk_r_1_to_idle
  554. u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  555. u l r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  556. e u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  557. e u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  558. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  559. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  560. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  561. end_of_entries
  562.  
  563. hb_walk_r_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  564. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  565. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  566. use_tail_idle
  567. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  568. // Begin entries for this anim state
  569. u;  hb_walk_r_2
  570. e u;  hb_walk_l_1
  571. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  572. u l;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  573. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_left
  574. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  575. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  576. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  577. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  578. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  579. end_of_entries
  580.  
  581. hb_walk_r_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  582. hb_walk_r_2             // name for the win_anim for this state
  583. hb_walk_r_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  584. use_tail_idle
  585. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  586. // Begin entries for this anim state
  587. u;  hb_walk_r_2
  588. e u;  hb_walk_l_1
  589. e d;  hb_walk_r_2_to_idle
  590. u r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  591. u l r;  hb_walk_r_2_and_turn_right
  592. e u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  593. e u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  594. e a u;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1
  595. e a u l;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left
  596. e a u r;  hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right
  597. end_of_entries
  598.  
  599. hb_walk_l_1_and_turn_right    // name of this anim_state
  600. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  601. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  602. use_tail_idle
  603. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  604. sound_effect 0
  605. // Begin entries for this anim state
  606. u;  hb_walk_l_1
  607. e u;  hb_walk_l_2
  608. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  609. u l;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  610. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_left
  611. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  612. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  613. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  614. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  615. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  616. end_of_entries
  617.  
  618. hb_walk_l_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  619. hb_walk_l_1             // name for the win_anim for this state
  620. hb_walk_l_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  621. use_tail_idle
  622. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  623. sound_effect 0
  624. // Begin entries for this anim state
  625. u;  hb_walk_l_1
  626. e u;  hb_walk_l_2
  627. e d;  hb_walk_l_1_to_idle
  628. u r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  629. u l r;  hb_walk_l_1_and_turn_right
  630. e u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  631. e u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  632. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  633. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  634. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  635. end_of_entries
  636.  
  637.  
  638. hb_walk_l_2_and_turn_right    // name of this anim_state
  639. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  640. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  641. use_tail_idle
  642. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  643. // Begin entries for this anim state
  644. u;  hb_walk_l_2
  645. e u;  hb_walk_r_1
  646. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  647. u l;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  648. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_left
  649. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  650. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  651. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  652. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  653. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  654. end_of_entries
  655.  
  656. hb_walk_l_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  657. hb_walk_l_2             // name for the win_anim for this state
  658. hb_walk_l_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  659. use_tail_idle
  660. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  661. // Begin entries for this anim state
  662. u;  hb_walk_l_2
  663. e u;  hb_walk_r_1
  664. e d;  hb_walk_l_2_to_idle
  665. u r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  666. u l r;  hb_walk_l_2_and_turn_right
  667. e u l;  hb_walk_r_1_and_turn_left
  668. e u r;  hb_walk_r_1_and_turn_right
  669. e a u;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2
  670. e a u l;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left
  671. e a u r;  hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right
  672. end_of_entries
  673.  
  674. hb_walk_r_1_to_idle            // name of this anim_state
  675. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  676. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  677. use_tail_idle
  678. sound_effect 0
  679. // Begin entries for this anim state
  680. end_of_entries
  681.  
  682. hb_walk_r_2_to_idle            // name of this anim_state
  683. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  684. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  685. use_tail_idle
  686. sound_effect 0
  687. // Begin entries for this anim state
  688. end_of_entries
  689.  
  690. hb_walk_l_1_to_idle            // name of this anim_state
  691. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  692. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  693. use_tail_idle
  694. sound_effect 0
  695. // Begin entries for this anim state
  696. end_of_entries
  697.  
  698. hb_walk_l_2_to_idle            // name of this anim_state
  699. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  700. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  701. use_tail_idle
  702. sound_effect 0
  703. // Begin entries for this anim state
  704. end_of_entries
  705.  
  706. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  707. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  708. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  709. use_tail_idle
  710. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  711. sound_effect 0
  712. // Begin entries for this anim state
  713. end_of_entries
  714.  
  715. hb_walk_r_1_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  716. hb_walk_r_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  717. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  718. use_tail_idle
  719. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  720. sound_effect 0
  721. // Begin entries for this anim state
  722. end_of_entries
  723.  
  724. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  725. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  726. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  727. use_tail_idle
  728. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  729. sound_effect 0
  730. // Begin entries for this anim state
  731. end_of_entries
  732.  
  733. hb_walk_r_2_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  734. hb_walk_r_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  735. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  736. use_tail_idle
  737. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  738. sound_effect 0
  739. // Begin entries for this anim state
  740. end_of_entries
  741.  
  742. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  743. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  744. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  745. use_tail_idle
  746. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  747. sound_effect 0
  748. // Begin entries for this anim state
  749. end_of_entries
  750.  
  751. hb_walk_l_1_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  752. hb_walk_l_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  753. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  754. use_tail_idle
  755. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  756. sound_effect 0
  757. // Begin entries for this anim state
  758. end_of_entries
  759.  
  760. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  761. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  762. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  763. use_tail_idle
  764. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  765. sound_effect 0
  766. // Begin entries for this anim state
  767. end_of_entries
  768.  
  769. hb_walk_l_2_to_idle_and_turn_left    // name of this anim_state
  770. hb_walk_l_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  771. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  772. use_tail_idle
  773. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  774. sound_effect 0
  775. // Begin entries for this anim state
  776. end_of_entries
  777.  
  778.  
  779. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name of this anim_state
  780. hb_walk_r_2_to_run_pt_1            // name for the win_anim for this state
  781. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  782. use_tail_idle
  783. sound_effect 0
  784. // Begin entries for this anim state
  785. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  786. e a u;  hb_run_pt_1
  787. end_of_entries
  788.  
  789. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name of this anim_state
  790. hb_walk_l_2_to_run_pt_2            // name for the win_anim for this state
  791. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  792. use_tail_idle
  793. sound_effect 0
  794. // Begin entries for this anim state
  795. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  796. e a u;  hb_run_pt_1
  797. end_of_entries
  798.  
  799. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_right  // name of this anim_state
  800. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  801. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  802. use_tail_idle
  803. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  804. sound_effect 0
  805. // Begin entries for this anim state
  806. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  807. e a u;  hb_run_pt_2
  808. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  809. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  810. end_of_entries
  811.  
  812. hb_walk_r_2_to_run_pt_1_and_turn_left   // name of this anim_state
  813. hb_walk_r_2_to_run_pt_1                 // name for the win_anim for this state
  814. hb_run_pt_1_to_idle                     // default link anim for this anim state
  815. use_tail_idle
  816. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  817. sound_effect 0
  818. // Begin entries for this anim state
  819. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  820. e a u;  hb_run_pt_2
  821. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  822. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  823. end_of_entries
  824.  
  825. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_right  // name of this anim_state
  826. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  827. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  828. use_tail_idle
  829. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  830. sound_effect 0
  831. // Begin entries for this anim state
  832. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  833. e a u;  hb_run_pt_1
  834. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  835. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  836. end_of_entries
  837.  
  838. hb_walk_l_2_to_run_pt_2_and_turn_left   // name of this anim_state
  839. hb_walk_l_2_to_run_pt_2                 // name for the win_anim for this state
  840. hb_run_pt_2_to_idle                     // default link anim for this anim state
  841. use_tail_idle
  842. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57    0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  843. sound_effect 0
  844. // Begin entries for this anim state
  845. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  846. e a u;  hb_run_pt_1
  847. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  848. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  849. end_of_entries
  850.  
  851. hb_run_pt_1                    // name of this anim_state
  852. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  853. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  854. use_tail_idle
  855. anim_time_multiplier 1.28
  856. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  857. sound_effect 0
  858. // Begin entries for this anim state
  859. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  860. e a u;  hb_run_pt_2
  861. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  862. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  863. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  864. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  865. end_of_entries
  866.  
  867. hb_run_pt_2                    // name of this anim_state
  868. hb_run_pt_2                    // name for the win_anim for this state
  869. hb_run_pt_2_to_idle            // default link anim for this anim state
  870. use_tail_idle
  871. anim_time_multiplier 1.28
  872. translation_multiplier 1.0 1.0 1.0
  873. sound_effect 0
  874. // Begin entries for this anim state
  875. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  876. e a u;  hb_run_pt_1
  877. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  878. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  879. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  880. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  881. end_of_entries
  882.  
  883. hb_run_pt_1_and_turn_right              // name of this anim_state
  884. hb_run_pt_1                          // name for the win_anim for this state
  885. hb_run_pt_1_to_idle                  // default link anim for this anim state
  886. use_tail_idle
  887. anim_time_multiplier 1.28
  888. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  889. sound_effect 0
  890. // Begin entries for this anim state
  891. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  892. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  893. a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  894. e a u;  hb_run_pt_2
  895. a u;  hb_run_pt_1
  896. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  897. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  898. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  899. end_of_entries
  900.  
  901. hb_run_pt_1_and_turn_left        // name of this anim_state
  902. hb_run_pt_1                    // name for the win_anim for this state
  903. hb_run_pt_1_to_idle            // default link anim for this anim state
  904. use_tail_idle
  905. anim_time_multiplier 1.28
  906. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  907. sound_effect 0
  908. // Begin entries for this anim state
  909. e a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  910. e a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  911. a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  912. e a u;  hb_run_pt_2
  913. a u;  hb_run_pt_1
  914. e u;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1
  915. e u l;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left
  916. e u r;  hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right
  917. end_of_entries
  918.  
  919. hb_run_pt_2_and_turn_right              // name of this anim_state
  920. hb_run_pt_2                      // name for the win_anim for this state
  921. hb_run_pt_2_to_idle                  // default link anim for this anim state
  922. use_tail_idle
  923. anim_time_multiplier 1.28
  924. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  925. sound_effect 0
  926. // Begin entries for this anim state
  927. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  928. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  929. a u l;  hb_run_pt_2_and_turn_left
  930. e a u;  hb_run_pt_1
  931. a u;  hb_run_pt_2
  932. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  933. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  934. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  935. end_of_entries
  936.  
  937. hb_run_pt_2_and_turn_left                // name of this anim_state
  938. hb_run_pt_2                        // name for the win_anim for this state
  939. hb_run_pt_2_to_idle                   // default link anim for this anim state
  940. use_tail_idle
  941. anim_time_multiplier 1.28
  942. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  943. sound_effect 0
  944. // Begin entries for this anim state
  945. e a u l;  hb_run_pt_1_and_turn_left
  946. e a u r;  hb_run_pt_1_and_turn_right
  947. a u r;  hb_run_pt_2_and_turn_right
  948. e a u;  hb_run_pt_1
  949. a u;  hb_run_pt_2
  950. e u;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1
  951. e u l;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left
  952. e u r;  hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right
  953. end_of_entries
  954.  
  955. hb_run_pt_1_to_idle            // name of this anim_state
  956. hb_run_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  957. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  958. use_tail_idle
  959. sound_effect 0
  960. // Begin entries for this anim state
  961. end_of_entries
  962.  
  963. hb_run_pt_2_to_idle            // name of this anim_state
  964. hb_run_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  965. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  966. use_tail_idle
  967. sound_effect 0
  968. // Begin entries for this anim state
  969. end_of_entries
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_right
  975. //hb_run_pt_1_to_idle_and_turn_left
  976. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_right
  977. //hb_run_pt_2_to_idle_and_turn_left
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name of this anim_state
  983. hb_run_pt_1_to_walk_r_1            // name for the win_anim for this state
  984. hb_walk_r_1                        // default link anim for this anim state
  985. use_tail_idle
  986. // Begin entries for this anim state
  987. e a u;  hb_run_pt_1
  988. end_of_entries
  989.  
  990. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name of this anim_state
  991. hb_run_pt_2_to_walk_l_1            // name for the win_anim for this state
  992. hb_walk_l_1                        // default link anim for this anim state
  993. use_tail_idle
  994. // Begin entries for this anim state
  995. e a u;  hb_run_pt_1
  996. end_of_entries
  997.  
  998. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  999. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1000. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1001. use_tail_idle
  1002. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1003. sound_effect 0
  1004. // Begin entries for this anim state
  1005. end_of_entries
  1006.  
  1007. hb_run_pt_1_to_walk_r_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1008. hb_run_pt_1_to_walk_r_1                    // name for the win_anim for this state
  1009. hb_walk_r_1                            // default link anim for this anim state
  1010. use_tail_idle
  1011. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1012. sound_effect 0
  1013. // Begin entries for this anim state
  1014. end_of_entries
  1015.  
  1016. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_right        // name of this anim_state
  1017. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1018. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1019. use_tail_idle
  1020. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1021. sound_effect 0
  1022. // Begin entries for this anim state
  1023. end_of_entries
  1024.  
  1025. hb_run_pt_2_to_walk_l_1_and_turn_left         // name of this anim_state
  1026. hb_run_pt_2_to_walk_l_1                    // name for the win_anim for this state
  1027. hb_walk_l_1                            // default link anim for this anim state
  1028. use_tail_idle
  1029. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000            // extra rotation velocities to apply during anim
  1030. sound_effect 0
  1031. // Begin entries for this anim state
  1032. end_of_entries
  1033.  
  1034. hb_walk_back_pt_1            // name of this anim_state
  1035. hb_walk_back_pt_1            // name for the win_anim for this state
  1036. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // default link anim for this anim state
  1037. use_tail_idle
  1038. sound_effect 0
  1039. // Begin entries for this anim state
  1040. e d;  hb_walk_back_pt_2
  1041. d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1042. d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1043. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1044. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1045. e l;  hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left
  1046. e r;  hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right
  1047. end_of_entries
  1048.  
  1049. hb_walk_back_pt_2            // name of this anim_state
  1050. hb_walk_back_pt_2            // name for the win_anim for this state
  1051. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // default link anim for this anim state
  1052. use_tail_idle
  1053. sound_effect 0
  1054. // Begin entries for this anim state
  1055. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1056. d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1057. d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1058. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1059. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1060. e l;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left
  1061. e r;  hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right
  1062. end_of_entries
  1063.  
  1064. hb_walk_back_pt_1_and_turn_right         // name of this anim_state
  1065. hb_walk_back_pt_1                  // name for the win_anim for this state
  1066. hb_walk_back_pt_1_to_idle             // default link anim for this anim state
  1067. use_tail_idle
  1068. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1069. sound_effect 0
  1070. // Begin entries for this anim state
  1071. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1072. d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1073. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1074. d;  hb_walk_back_pt_1
  1075. a d;  hb_walk_back_pt_1
  1076. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1077. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1078. end_of_entries
  1079.  
  1080. hb_walk_back_pt_1_and_turn_left    // name of this anim_state
  1081. hb_walk_back_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1082. hb_walk_back_pt_1_to_idle        // default link anim for this anim state
  1083. use_tail_idle
  1084. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1085. // Begin entries for this anim state
  1086. e d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1087. d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1088. e d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1089. d;  hb_walk_back_pt_1
  1090. a d;  hb_walk_back_pt_1
  1091. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1092. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1093. end_of_entries
  1094.  
  1095. hb_walk_back_pt_2_and_turn_right         // name of this anim_state
  1096. hb_walk_back_pt_2                  // name for the win_anim for this state
  1097. hb_walk_back_pt_2_to_idle             // default link anim for this anim state
  1098. use_tail_idle
  1099. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1100. sound_effect 0
  1101. // Begin entries for this anim state
  1102. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1103. d l;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_left
  1104. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1105. d; hb_walk_back_pt_1
  1106. a d; hb_walk_back_pt_1
  1107. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1108. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1109. end_of_entries
  1110.  
  1111.  
  1112. hb_walk_back_pt_2_and_turn_left    // name of this anim_state
  1113. hb_walk_back_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1114. hb_walk_back_pt_2_to_idle        // default link anim for this anim state
  1115. use_tail_idle
  1116. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000        // extra rotation velocities to apply during anim
  1117. sound_effect 0
  1118. // Begin entries for this anim state
  1119. e d l;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_left
  1120. d r;  hb_walk_back_pt_2_and_turn_right
  1121. e d r;  hb_walk_back_pt_1_and_turn_right
  1122. d; hb_walk_back_pt_1
  1123. a d; hb_walk_back_pt_1
  1124. e d;  hb_walk_back_pt_1
  1125. e a d;  hb_walk_back_pt_1
  1126. end_of_entries
  1127.  
  1128. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // name of this anim_state
  1129. hb_walk_back_pt_1_to_idle    // name for the win_anim for this state
  1130. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1131. use_tail_idle
  1132. sound_effect 0
  1133. // Begin entries for this anim state
  1134. end_of_entries
  1135.  
  1136. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // name of this anim_state
  1137. hb_walk_back_pt_2_to_idle    // name for the win_anim for this state
  1138. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1139. use_tail_idle
  1140. sound_effect 0
  1141. // Begin entries for this anim state
  1142. end_of_entries
  1143.  
  1144. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  1145. hb_walk_back_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1146. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1147. use_tail_idle
  1148. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1149. sound_effect 0
  1150. // Begin entries for this anim state
  1151. end_of_entries
  1152.  
  1153. hb_walk_back_pt_1_to_idle_and_turn_left   // name of this anim_state
  1154. hb_walk_back_pt_1_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1155. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1156. use_tail_idle
  1157. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000       // extra rotation velocities to apply during anim
  1158. sound_effect 0
  1159. // Begin entries for this anim state
  1160. end_of_entries
  1161.  
  1162. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_right    // name of this anim_state
  1163. hb_walk_back_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1164. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1165. use_tail_idle
  1166. extra_rotation_velocity    0.0000  -1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1167. sound_effect 0
  1168. // Begin entries for this anim state
  1169. end_of_entries
  1170.  
  1171. hb_walk_back_pt_2_to_idle_and_turn_left   // name of this anim_state
  1172. hb_walk_back_pt_2_to_idle            // name for the win_anim for this state
  1173. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1174. use_tail_idle
  1175. extra_rotation_velocity    0.0000  1.57  0.0000    // extra rotation velocities to apply during anim
  1176. sound_effect 0
  1177. // Begin entries for this anim state
  1178. end_of_entries
  1179.  
  1180. hb_turn_right_start        // name of this anim_state
  1181. hb_turn_right_start        // name for the win_anim for this state
  1182. hb_turn_right_end_30        // default link anim for this anim state
  1183. use_tail_idle
  1184. // Begin entries for this anim state
  1185. ni; hb_idle
  1186. e r; hb_turn_right_end_90
  1187. e a r; hb_turn_right_end_90
  1188. end_of_entries
  1189.  
  1190. hb_turn_right_end_30        // name of this anim_state
  1191. hb_turn_right_end_30        // name for the win_anim for this state
  1192. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1193. use_tail_idle
  1194. sound_effect 0
  1195. // Begin entries for this anim state
  1196. ni; hb_idle
  1197. end_of_entries
  1198.  
  1199. hb_turn_right_end_90        // name of this anim_state
  1200. hb_turn_right_end_90        // name for the win_anim for this state
  1201. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1202. use_tail_idle
  1203. sound_effect 0
  1204. // Begin entries for this anim state
  1205. ni; hb_idle
  1206. end_of_entries
  1207.  
  1208. hb_turn_left_start        // name of this anim_state
  1209. hb_turn_left_start        // name for the win_anim for this state
  1210. hb_turn_left_end_30        // default link anim for this anim state
  1211. use_tail_idle
  1212. // Begin entries for this anim state
  1213. ni; hb_idle
  1214. e l; hb_turn_left_end_90
  1215. e a l; hb_turn_left_end_90
  1216. end_of_entries
  1217.  
  1218. hb_turn_left_end_30        // name of this anim_state
  1219. hb_turn_left_end_30        // name for the win_anim for this state
  1220. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1221. use_tail_idle
  1222. sound_effect 0
  1223. // Begin entries for this anim state
  1224. ni; hb_idle
  1225. end_of_entries
  1226.  
  1227. hb_turn_left_end_90        // name of this anim_state
  1228. hb_turn_left_end_90        // name for the win_anim for this state
  1229. hb_idle                // default link anim for this anim state
  1230. use_tail_idle
  1231. sound_effect 0
  1232. // Begin entries for this anim state
  1233. ni; hb_idle
  1234. end_of_entries
  1235.  
  1236.  
  1237. //Hits----------------------------------------------------------------------------------
  1238.  
  1239. hb_general_die                // name of this anim_state
  1240. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1241. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1242. hit
  1243. fatal
  1244. impervious
  1245. end_of_entries
  1246.  
  1247. hb_dead_on_ground                // name of this anim_state
  1248. hb_hit_to_ground                // name for the win_anim for this state
  1249. hb_dead_on_ground                // default link anim for this anim state
  1250. begin_end_frame 35 35
  1251. impervious
  1252. end_of_entries
  1253.  
  1254. hb_hit_superficial                      // name of this anim_state
  1255. hb_hit_superficial                      // name for the win_anim for this state
  1256. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1257. sound_effect 3
  1258. impervious
  1259. hit
  1260. soft
  1261. // Begin entries for this anim state
  1262. end_of_entries
  1263.  
  1264. hb_hit_from_front                     // name of this anim_state
  1265. hb_hit_from_front                     // name for the win_anim for this state
  1266. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1267. sound_effect 3
  1268. impervious
  1269. hit
  1270. medium
  1271. front
  1272. // Begin entries for this anim state
  1273. end_of_entries
  1274.  
  1275. hb_hit_from_back                      // name of this anim_state
  1276. hb_hit_from_back                      // name for the win_anim for this state
  1277. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1278. sound_effect 3
  1279. impervious
  1280. hit
  1281. medium
  1282. back
  1283. // Begin entries for this anim state
  1284. end_of_entries
  1285.  
  1286. hb_hit_from_left                     // name of this anim_state
  1287. hb_hit_from_left                     // name for the win_anim for this state
  1288. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1289. sound_effect 3
  1290. impervious
  1291. hit
  1292. medium
  1293. left
  1294. // Begin entries for this anim state
  1295. end_of_entries
  1296.  
  1297. hb_hit_from_right                     // name of this anim_state
  1298. hb_hit_from_right                     // name for the win_anim for this state
  1299. hb_idle                        // default link anim for this anim state
  1300. sound_effect 3
  1301. impervious
  1302. hit
  1303. medium
  1304. right
  1305. // Begin entries for this anim state
  1306. end_of_entries
  1307.  
  1308.  
  1309. hb_hit_hard_from_front                // name of this anim_state
  1310. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1311. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1312. sound_effect 3
  1313. impervious
  1314. hit
  1315. hard
  1316. front
  1317. // Begin entries for this anim state
  1318. end_of_entries
  1319.  
  1320. hb_hit_hard_from_front_down           // name of this anim_state
  1321. hb_hit_hard_from_front                // name for the win_anim for this state
  1322. hb_hit_hard_from_front_get_up            // default link anim for this anim state
  1323. begin_end_frame 19 19
  1324. impervious
  1325. // Begin entries for this anim state
  1326. end_of_entries
  1327.  
  1328. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name of this anim_state
  1329. hb_hit_hard_from_front_get_up         // name for the win_anim for this state
  1330. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1331. impervious
  1332. // Begin entries for this anim state
  1333. end_of_entries
  1334.  
  1335. hb_hit_hard_from_back                 // name of this anim_state
  1336. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1337. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1338. sound_effect 3
  1339. impervious
  1340. hit
  1341. hard
  1342. back
  1343. // Begin entries for this anim state
  1344. end_of_entries
  1345.  
  1346. hb_hit_hard_from_back_down            // name of this anim_state
  1347. hb_hit_hard_from_back                 // name for the win_anim for this state
  1348. hb_hit_hard_from_back_get_up            // default link anim for this anim state
  1349. begin_end_frame 19 19
  1350. impervious
  1351. // Begin entries for this anim state
  1352. end_of_entries
  1353.  
  1354. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name of this anim_state
  1355. hb_hit_hard_from_back_get_up          // name for the win_anim for this state
  1356. hb_idle                             // default link anim for this anim state
  1357. impervious
  1358. // Begin entries for this anim state
  1359. end_of_entries
  1360.  
  1361. //Punches-------------------------------------------------------------------------------
  1362.  
  1363. hb_punch                            // name of this anim_state
  1364. hb_stonearm_punch                        // name for the win_anim for this state
  1365. hb_idle                                 // default link anim for this anim state
  1366. combat_joint_table punch_joint_table
  1367. attacking 19
  1368. // Begin entries for this anim state
  1369. end_of_entries
  1370.  
  1371. hb_double_punch                            // name of this anim_state
  1372. hb_double_punch                            // name for the win_anim for this state
  1373. hb_idle                                       // default link anim for this anim state
  1374. attacking 19
  1375. // Begin entries for this anim state
  1376. end_of_entries
  1377.  
  1378. hb_uppercut                                  // name of this anim_state
  1379. hb_uppercut                                // name for the win_anim for this state
  1380. hb_idle                                    // default link anim for this anim state
  1381. //attacking 19
  1382. // Begin entries for this anim state
  1383. end_of_entries
  1384.  
  1385.  
  1386. //Projectile weapon---------------------------------------------------------------------
  1387.  
  1388. hb_idle_to_point_gun                  // name of this anim_state
  1389. hb_idle_to_point_gun                  // name for the win_anim for this state
  1390. hb_point_gun                          // default link anim for this anim state
  1391. raising_weapon
  1392. projectile_1
  1393. // Begin entries for this anim state
  1394. end_of_entries
  1395.  
  1396. hb_point_gun                          // name of this anim_state
  1397. hb_point_gun                          // name for the win_anim for this state
  1398. hb_point_gun_to_idle              // default link anim for this anim state
  1399. aiming 
  1400. projectile_1
  1401. play_script hb_gunflash_off
  1402. // Begin entries for this anim state
  1403. ni; hb_point_gun_to_idle
  1404. e x; hb_point_gun
  1405. x l; hb_point_gun_turn_left
  1406. x r; hb_point_gun_turn_right
  1407. end_of_entries
  1408.  
  1409. hb_point_gun_turn_right        // name of this anim_stateZ
  1410. hb_point_gun_turn_right        // name for the win_anim for this state
  1411. hb_point_gun_to_idle           // default link anim for this anim state
  1412. aiming
  1413. projectile_1
  1414. // Begin entries for this anim state
  1415. e x; hb_point_gun
  1416. e x l; hb_point_gun_turn_left
  1417. e x r; hb_point_gun_turn_right
  1418. end_of_entries
  1419.  
  1420. hb_point_gun_turn_left        // name of this anim_state
  1421. hb_point_gun_turn_left        // name for the win_anim for this state
  1422. hb_point_gun_to_idle          // default link anim for this anim state
  1423. aiming
  1424. projectile_1
  1425. // Begin entries for this anim state
  1426. e x; hb_point_gun
  1427. e x l; hb_point_gun_turn_left
  1428. e x r; hb_point_gun_turn_right
  1429. end_of_entries
  1430.  
  1431. hb_shoot_gun                      // name of this anim_state
  1432. hb_shoot_gun                      // name for the win_anim for this state
  1433. hb_point_gun                    // default link anim for this anim state
  1434. attack 0
  1435. anim_time_multiplier 1.25
  1436. sound_effect 1
  1437. projectile_1
  1438. // Begin entries for this anim state
  1439. end_of_entries
  1440.  
  1441. hb_point_gun_to_idle              // name of this anim_state
  1442. hb_point_gun_to_idle              // name for the win_anim for this state
  1443. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1444. lowering_weapon
  1445. projectile_1
  1446. // Begin entries for this anim state
  1447. end_of_entries
  1448.  
  1449. hb_idle_to_point_uzi                  // name of this anim_state
  1450. hb_idle_to_point_uzi                  // name for the win_anim for this state
  1451. hb_point_uzi                          // default link anim for this anim state
  1452. raising_weapon
  1453. projectile_2
  1454. // Begin entries for this anim state
  1455. end_of_entries
  1456.  
  1457. hb_point_uzi                          // name of this anim_state
  1458. hb_point_uzi                          // name for the win_anim for this state
  1459. hb_point_uzi_to_idle              // default link anim for this anim state
  1460. aiming 
  1461. projectile_2
  1462. // Begin entries for this anim state
  1463. e x; hb_point_gun
  1464. x l; hb_point_gun_turn_left
  1465. x r; hb_point_gun_turn_right
  1466. end_of_entries
  1467.  
  1468. hb_point_uzi_turn_right        // name of this anim_state
  1469. hb_point_uzi_turn_right        // name for the win_anim for this state
  1470. hb_point_uzi_to_idle           // default link anim for this anim state
  1471. aiming
  1472. projectile_2
  1473. // Begin entries for this anim state
  1474. e x; hb_point_uzi
  1475. e x l; hb_point_uzi_turn_left
  1476. e x r; hb_point_uzi_turn_right
  1477. end_of_entries
  1478.  
  1479. hb_point_uzi_turn_left        // name of this anim_state
  1480. hb_point_uzi_turn_left        // name for the win_anim for this state
  1481. hb_point_uzi_to_idle          // default link anim for this anim state
  1482. aiming
  1483. projectile_2
  1484. // Begin entries for this anim state
  1485. e x; hb_point_uzi
  1486. e x l; hb_point_uzi_turn_left
  1487. e x r; hb_point_uzi_turn_right
  1488. end_of_entries
  1489.  
  1490. hb_shoot_uzi                      // name of this anim_state
  1491. hb_shoot_uzi                      // name for the win_anim for this state
  1492. hb_point_uzi                    // default link anim for this anim state
  1493. attack 0
  1494. sound_effect 4
  1495. projectile_2
  1496. // Begin entries for this anim state
  1497. end_of_entries
  1498.  
  1499. hb_point_uzi_to_idle              // name of this anim_state
  1500. hb_point_uzi_to_idle              // name for the win_anim for this state
  1501. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1502. lowering_weapon
  1503. projectile_2
  1504. // Begin entries for this anim state
  1505. end_of_entries
  1506.  
  1507.  
  1508. //Doors---------------------------------------------------------------------------------
  1509.  
  1510. hb_open_door_pt_1                // name of this anim_state
  1511. hb_open_door_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1512. hb_open_door_pt_2                // default link anim for this anim state
  1513. // Begin entries for this anim state
  1514. end_of_entries
  1515.  
  1516. hb_open_door_pt_2                // name of this anim_state
  1517. hb_open_door_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1518. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1519. //sound_effect 2
  1520. // Begin entries for this anim state
  1521. end_of_entries
  1522.  
  1523. hb_open_door_try                // name of this anim_state
  1524. hb_open_door_try                // name for the win_anim for this state
  1525. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1526. //sound_effect 2
  1527. // Begin entries for this anim state
  1528. end_of_entries
  1529.  
  1530. hb_open_door_away_pt_1                // name of this anim_state
  1531. hb_open_door_away_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1532. hb_open_door_away_pt_2                // default link anim for this anim state
  1533. // Begin entries for this anim state
  1534. end_of_entries
  1535.  
  1536. hb_open_door_away_pt_2                // name of this anim_state
  1537. hb_open_door_away_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1538. hb_walk_l_1                           // default link anim for this anim state
  1539. sound_effect 2
  1540. // Begin entries for this anim state
  1541. end_of_entries
  1542.  
  1543. hb_open_door_away_try                // name of this anim_state
  1544. hb_open_door_away_try                // name for the win_anim for this state
  1545. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1546. //sound_effect 2
  1547. // Begin entries for this anim state
  1548. end_of_entries
  1549.  
  1550.  
  1551. //Gates---------------------------------------------------------------------------------
  1552.  
  1553. hb_open_gate_pt_1                // name of this anim_state
  1554. hb_open_gate_pt_1                // name for the win_anim for this state
  1555. hb_open_gate_pt_2                // default link anim for this anim state
  1556. // Begin entries for this anim state
  1557. end_of_entries
  1558.  
  1559. hb_open_gate_pt_2                // name of this anim_state
  1560. hb_open_gate_pt_2                // name for the win_anim for this state
  1561. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1562. // Begin entries for this anim state
  1563. end_of_entries
  1564.  
  1565. hb_open_locked_gate            // name of this anim_state
  1566. hb_open_locked_gate            // name for the win_anim for this state
  1567. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1568. // Begin entries for this anim state
  1569. end_of_entries
  1570.  
  1571.  
  1572. //Stairs--------------------------------------------------------------------------------
  1573.  
  1574. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name of this anim_state
  1575. hb_idle_to_walk_stairs_up        // name for the win_anim for this state
  1576. hb_walk_stairs_up                // default link anim for this anim state
  1577. // Begin entries for this anim state
  1578. end_of_entries
  1579.  
  1580. hb_walk_stairs_up                    // name of this anim_state
  1581. hb_walk_stairs_up                    // name for the win_anim for this state
  1582. hb_walk_stairs_up_to_idle        // default link anim for this anim state
  1583. // Begin entries for this anim state
  1584. end_of_entries
  1585.  
  1586. hb_walk_stairs_up_to_idle           // name of this anim_state
  1587. hb_walk_stairs_up_to_idle          // name for the win_anim for this state
  1588. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1589. // Begin entries for this anim state
  1590. end_of_entries
  1591.  
  1592. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name of this anim_state
  1593. hb_idle_to_walk_stairs_down        // name for the win_anim for this state
  1594. hb_walk_stairs_down            // default link anim for this anim state
  1595. // Begin entries for this anim state
  1596. end_of_entries
  1597.  
  1598. hb_walk_stairs_down                 // name of this anim_state
  1599. hb_walk_stairs_down              // name for the win_anim for this state
  1600. hb_walk_stairs_down_to_idle          // default link anim for this anim state
  1601. // Begin entries for this anim state
  1602. end_of_entries
  1603.  
  1604. hb_walk_stairs_down_to_idle         // name of this anim_state
  1605. hb_walk_stairs_down_to_idle          // name for the win_anim for this state
  1606. hb_idle                          // default link anim for this anim state
  1607. // Begin entries for this anim state         
  1608. end_of_entries
  1609.  
  1610.  
  1611. //Etc...--------------------------------------------------------------------------------
  1612.  
  1613. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name of this anim_state
  1614. hb_pick_pt_1_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1615. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1616. // Begin entries for this anim state
  1617. end_of_entries
  1618.  
  1619. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name of this anim_state
  1620. hb_pick_pt_2_from_wall                      // name for the win_anim for this state
  1621. hb_idle                                // default link anim for this anim state
  1622. // Begin entries for this anim state
  1623. end_of_entries
  1624.  
  1625. hb_look_around                    // name of this anim_state
  1626. hb_look_around                    // name for the win_anim for this state
  1627. hb_idle                    // default link anim for this anim state
  1628. // Begin entries for this anim state
  1629. end_of_entries
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633. //Episode 5 anim states-----------------------------------------------------------------